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ist eine mehrteilige, performative Versuchs-Reihe, die die Grenzverwischung
zwischen virtuellen und realen Körpern sowie realen und virtuellen
Räumen erforscht
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untersucht die Auswirkungen des Cyberspace auf das elementare Raumverständnis
und damit die Konstitution des Subjekts und des Körpers im gesellschaftlichen
und politischen Raum im 21. Jahrhundert.
Einige Theoretiker des virtuellen Raumes sprechen vom Zusammenziehen
oder Verschwinden des Raumes und damit des Individuums als leiblichem
Wesen. Sie gehen von der Konstitution eines Zwischen-Raumes im Cyberspace
aus, der den unmittelbar gegebenen Raum ablöse und der Genese
eines neuen, durch das Fiktive und Phantastische definierten (Un-)Raumes
diene.
Was ist die Rolle des Subjekts in diesem virtuellen Raum? Wie kann
es mit ihm umgehen?
Bedingt durch den Wahrnehmungsapparat des Menschen ist die Wahrnehmung
der räumlichen Lebensrealität ein Abbild der Welt, die uns
umgibt. Die Sinnesorgane fungieren dabei als Interface zwischen dem
Innen des Subjekts und dem Außen der Umwelt. Vertrauen in die
so gewonnenen Eindrücke erlangt das Subjekt, weil jeder Sinneseindruck,
den die Wahrnehmung hervorbringt, zurückzukoppeln ist an konkrete
Erfahrungen: z.B. haptische, in direktem Kontakt mit Objekten, oder
emotionale, aus Begegnungen mit anderen Menschen. In unserer Vorstellung
organisieren sich diese Wahrnehmungen zu einem "symbolischen
System", das es ermöglicht, sich in der Lebensrealität
zurechtzufinden. Dieses symbolische System ist seit etwa 200 Jahren
in der westlichen Hemisphäre gekennzeichnet durch einen sich
stetig entwickelnden Kapitalismus, der an Abstraktion beständig
zunimmt. Das Subjekt wird zunehmend zum kapitalistischen Faktor.
Unsere Erfahrungswelt hat sich in den letzten Jahren durch ein System
erweitert, das sich nicht mehr an eine materielle Erfahrung zurückkoppeln
lässt - die virtuelle Realität, realisiert im Computer,
im Internet und in anderen Medien. Die virtuelle Realität simuliert
eine Endo-Welt, die über den Computer als Interface wahrnehmbar
gemacht wird und zu der sich der Betrachter in einer Exo-Perspektive
verhalten kann, die im realen Raum nicht einnehmbar ist. Der Benutzer
der Endo-Welt kann sich naiv' in die Endo-Perspektive begeben,
aber auch die dort gemachten Erfahrungen in die Exo-Realität
zurück übertragen bzw. Elemente der Exo-Realität in
die Endo-Welt einzuführen versuchen. So ist es dem Individuum
möglich, im Gegensatz zur intersubjektiven Interaktion in der
alltäglichen Lebenswelt, bei der über den Computer vollzogenen
Interaktion auf der Ebene des Interfaces seine körperlichen Konstituenten
zu negieren oder zu alternieren.
Treten wir in nicht haptische Interaktion mit Objekten oder anderen
Menschen, befindet sich zwischen den Interagierenden die virtuelle'
Ebene der subjektiven Wahrnehmung. Treten wir über den Computer
in Interaktion, entweder mit der Maschine oder mit anderen Menschen,
potenziert sich die virtuelle Ebene der visuellen und auditiven Wahrnehmung
durch die über Computer vermittelte.
Welche Folgen hat diese Möglichkeit der Maskierung' für
den (Selbst-)Wert des Subjektes? Im Internet, also vor/hinter der
Maske des virtuellen Bildes, kann sich das Subjekt vollständig
verstecken um dem Begehren einen idealen Status zu ermöglichen.
Die Frage des Begehrens des Anderen und der Konstitution des Subjekts
ist nicht mehr von körperlichen Konstituenten abhängig -
das Begehren wird autonom.
Das Subjekt ist durch den Schutzschild' des virtuellen Interfaces
freier geworden, kann jedoch seiner Körperlichkeit nicht entfliehen.
Es ist an seine physischen Determinanten gebunden. Auch wenn es ein
Areal gibt, in dem das Subjekt sich von seiner Körperlichkeit
befreien kann, ist es nicht in der Lage, seinen Körper zur Illusion
zu erklären.
Welche Folgen hat dieses Paradox für den Status des Körpers
im kapitalistischen System? Welche Folgen hat es für das gesellschaftliche
und politische Subjekt?
In redirected wollen wir Experimentierfelder erarbeiten, in
denen die Erfahrung in der virtuellen Welt an den materiellen, konkret
erfahrbaren Raum zurückgekoppelt werden, um die Interaktion über/mit
die/dem Maschine/Internet, die Mechanismen sozialer Interaktion, bzw.
die Rückwirkungen der Ebenen aufeinander zu erforschen.
Vier
strukturelle Komponenten sollen dabei betont werden: