N.N.
Die INTERSHOPZONE
ist eine performative Raum-Maschine, die aus Materialen der Versionen
#1 - #3 gespeist wird.
Der Raum teilt sich in vier Bereiche: Das Foyer, den eigentlichen
Aufführungs-Raum, strukturiert durch begehbare Kuben, Regale,
Tischen, Sofas und einem Hochsitz, eine Bar am Rande des Aufführungs-Raumes,
ein für den Zuschauer zunächst unsichtbares Off.
Vor Betreten des Aufführungs-Raumes wird den Besuchern im Foyer
gegen Eintrittsgeld die INTERSHOPZONE-Währung ausgehändigt.
Sie kann eingesetzt werden, um Aktionen im Aufführungs-Raum einzukaufen'.
Die Besucher können eine Maske erwerben, die es ihnen ermöglicht,
sich zu verbergen oder eine andere Identität anzunehmen. Diese
können sie, ebenso wie ihr persönliches Potential (Verhandlungsgeschick,
physische Leistungen etc.) später einsetzen, um sich neue Devisen
zu beschaffen. Die Zuschauer können einzelne Daten von sich (z.B.
Angaben über Konsumverhalten, Handy-Nummer für spätere
Werbe-Nachrichten) zur Speisung der Raum-Maschine abgeben. Außerdem
werden sie über die Spielregeln informiert.
Alle Aktivitäten der INTERSHOPZONE folgen einem zeitlichen Code:
Uhren zählen zwanzig Minuten rückwärts. Acht Performer
dienen als Kontrolleure und Boten. Obwohl sie das Gegenteil zu behaupten
versucht, arbeitet die Raum-Maschine autonom und wird nicht durch
den Besucher in Betrieb genommen. Seine Machtposition besteht lediglich
in der Selektion und Veränderung der Konsumartikel: Mit der INTERSHOPZONE-Währung
können Prozesse/Spiele/Informationen eingekauft werden, die an
verschiedenen Orten der Raum-Maschine angeboten werden - fragmentarisches
Material, inhaltlich an die vier Leit-Themen bzw. die vier Avatare
von #1 gebunden. Die Produkte variieren zwischen Dienstleistungen
(Therapiesitzung, Performance, Klang-, Bilderlebnis), purer Information
(Ton-, Bild-, Sprach-, Textausgaben) oder einem Gewinn in INTERSHOPZONE-Währung.
Die Avatare werden im Off von vier Performern verkörpert.
Produkte der INTERSHOPZONE sind z.B.: Speaker`s Corner - Ein Ort,
an dem die Zuschauer Mutmaßungen und Theorien über die
Performance abgeben können, die wiederum ins System eingespeist
werden. Kiosk - Hier werden nicht benutzte Materialien und Erinnerungen
(Polaroid-Photos der Zuschauer) verkauft. Schießstand - Hier
kann man per Videoübertragung mit Wasserpistolen auf einen der
vier Avatare schießen lassen. Home Sweet Home - Ein Regal mit
Photo, Videos, Risszeichnungen und Tönen aus Privatwohnungen.
Informationsministerium - Ein Performer in einer Sofaecke, der auf
Anfrage Informationen aus einem Non-Fiction-Bücher-Regal heraussuchen
lässt. Märchenrregal - Hier befinden sich nur Fiction-Texte,
z.B. gesammelte Flohmarktbücher, ein Performer liest auf Anfrage
vor. Avatarwettstreit - Zwei Avatare treten live per Videoübertragung
als Catcher/Boxer stellvertretend für zwei Zuschauer gegeneinander
an, dazu können Wetten abgeschlossen werden. Wellnessbereich
- Eine Wand in einem der begehbaren Kuben, wo man Füße
oder andere Körperteile zwecks Massage hindurch stecken kann.
Musikbox - ein Regal, wo man aus einem Pool von Sounds die Hintergrundmusik
des ganzen Raumes auswählen kann. Vier gewinnt - Ein Performer
an einem Tisch, gegen den man Vier gewinnt und andere Gesellschaftsspiele
spielen kann, um INTERSHOPZONE-Währung zu gewinnen. Menschensampler
- Ein Midi-Keyboard, das an einen der Avatare gekoppelt ist, dieser
gibt die eingegebenen Noten z.B. als Text oder Bewegung wieder. Turing
Test - Ein Avatar stellt einem Zuschauer Fragen, die beweisen sollen,
dass der Zuschauer (künstliche) Intelligenz besitzt.
Die Raum-Maschine durchläuft vier verschiedene Levels, die sich
nacheinander alle zwanzig Minuten "hochladen". Dies bedeutet
im wesentlichen eine Raumveränderung durch Neuanordnung der beweglichen
Raumelemente. Die Struktur der so generierten vier Räume orientiert
sich an den vier Leit-Themen: Gefängnis, Bibliothek, Shopping
Mall, Zentrum eines mediterranen Dorfes. Der Aufenthaltserlaubnis
in einem neuen Level wird nur gegen Bezahlung erteilt.
Anschließend muß sich der Zuschauer einer radikal neuen
Raumsituation und -erfahrung stellen. Veränderung der Aktions-Elemente
sind dafür eher schleichend und erfolgen in erster Linie durch
die Genese neuer Bedeutungskontexte innerhalb des gleichbleibenden
Materials.
Wer Pleite ist, muss die INTERSHOPZONE verlassen. Außer in bestimmten
Wetten und Spielen gibt es jedoch die Möglichkeit, an INTERSHOPZONE-Währung
zu gelangen: indem man den Aufführungs-Raum für einige Zeit
den Rücken kehrt um die Bar aufzusuchen. Diese dient als Zeit-Bank:
Eine bestimmte Aufenthaltszeit bedeutet einen bestimmten Gewinn an
INTERSHOPZONE-Währung.
"Abgeschobene" Besucher gelangen ins Off. Hier ist die Quelle
der an die vier Avatare gebundenen Performance-Elemente, ausgestellt
als Theatersituation. In karg ausgestatteten filmsetartigen Räumen
verkörperlichen vier Performer die Avatare (z.B. wird ein Avatar
von einem Besucher per Mikro gezwungen, auf der Stelle zu laufen,
seine Geschwindigkeit kann in der INTERSHOPZONE geregelt werden, im
Gegenzug werden sich verändernde Herzfrequenz und Atemgeräusch
ausgegeben, die wiederum andere Elemente der Raummaschine steuern).
Drumherum können die Zuschauer Platz nehmen und die andere Seite
der Performance genießen.